lundi 10 mars 2014

Semaine 7: le sprint final!!

cette semaine, j'ai intégré la scène final et affranchi les animations. Je ne suis malaheureusment pas ne mesure de rendre honneur à l'animation de mon saut dans UDK pour des problèmes technique. Je vais toute fois vous le présenter.

Voici le Kismet que j'ai travaillé.

Les Matinee

Mouvement track et plan de caméra.




Voici le résulta de la cinématique final


J'ai également fait une petite retouche sur le saut dans la scène d'introduction. le personnage descendait trop rapidement.
Vieille version                         Nouvelle version


Fantôme du vieux saut VS le nouveau


itération du Idle





Semaine 6: amélioration des animations

Cette semaine, j'ai amélioré des et ajouté des animations et j'ai fini d'améliorer la scene



Ajout de l'animations du personnage principal

  • Itération du Run


  • Itération du Prey




  • Itération de l'ennemi qui dors.



  • Itérations du saut






  • Ajout de l'animation pour l’ennemi qui se réveille en sursaut.



  • Ajout de l'animation pour le NPC sur le rover



Semaine 5: Cinématique d'introduction, ajout d'animations, ajout d'un nouveau personnage skinné et itérations d'animations



L'élaboration de la cinématique d'introduction a ajouté plusieurs animations. J'ai également reçu une bonne partie du GOMS ennemi donc j'ai été en mesure de commencer à skinmner l'enveloppe. Ça va être du travail mais il faut ce qu'il faut!! Voici le travail effectué cette semaine.

Kismet pour l'introduction
la première phase du Kismet a été fait par Marc-André. J'y ai apporté mes modifications personnel

Les Matinee
Les mouvements de caméras ont été élaboré en fonction de la prévisualisation réalisé dans MAX.

Le Matinee des NPC qui se prosternent devant le totem.

  • Itérations du run cycle.




  • Ajout de l'animations Pray.




  • Ajout de l'animations Sleep.




  • Ajout de l'animations Sleep_to-wake.




  • Ajout de l'animations du personnage principal attaché.





  • Ajout de l'animations du personnage principal qui se détache et qui se fait surprendre. 







Nouveau Skin et petit réajustement sur le biped!!






Voila!! Nous avons un nouveau personnage!!







lundi 3 février 2014

Semaine 4: La croisée des chemins et itération des animations

L'ébauche de l'AnimTree été fait dans UDK et on est près à y importer les première animations.
Certaines animations ne conviendront plus à notre gameplay. J'aurai à ajouter des animations pour réadapter le concept en poursuite et 2 cinématique resteront à être élaboré dans Matinee.








  • Cycle d'animation du Sneak Idle en progression qui sera utilisé dans notre poursuite pour ce cacher des ennemis. On peut voir ici que le skin aura besoin d’être amélioré au niveau du menton du personnage.

    • Cycle d'animation du Sneak en progression.


    • Prévisualisation de la scène d'introduction

    lundi 27 janvier 2014

    Semaine 3 :Intégration et itération des animations

    L'intégration des animations dans Unity s'est très bien passé. Le plus gros problème, c'est la fluidité des animations. Dans le projet, nous dépendons des programmeurs et pour le moment, nous n'avons pas encore de mécanique jouable. Je ne suis donc pas en mesure de montrer les animations dans l'Engin. Comme les programmeurs travaillent sur le prototype, pour optimiser mon temps, j'ai procédé à l'ajout et à l'amélioration de quelques animations.

    • Cycle d'animation de saut en progression.

    • Cycle d'animation de Ledge en progression.

    • Cycle d'animation de course en progression.


    mardi 21 janvier 2014

    Semaine 2 Les animations et prévisualisations des cut scenes en WIP

    Skinning, rig et animations de base
    Voici le Mesh qui recevra le skin. J'y ai apporté quelques petites modification afin d'optimiser les déformations.



    Skin et Rig
    Ajustement du biped dans le mesh
    Le skinning de l'enveloppe

    • Cycle d'animation de course en progression.
    • Cycle d'animation du dommage reçus en progression.
    • Cycle d'animation de tir de canonen progression.
    • Cycle d'animation de idle en progression.
    • Cycle d'animation de déplacement idle avec un bloque tirer verl l'arrière en progression.
    • Cycle d'animation de déplacement avec un bloque vers l'avant en progression.
    • Cycle d'animation de déplacement avec un bloque tirer vers l'arrière en progression.
    • Cut scene intro
    • Cut scene final






    dimanche 12 janvier 2014

    Semaine 1: Introduction


    Voici la phase de préparation sur les animations que je vais faire pour un projet de jeu qui pour le moment prote le nom de F&F. Nous tenterons, dans les semaines à venir, de trouver un titre plus convainquant je vous le promet. 


    Ici, j'ai élaboré un schéma d'animation.  Il sert à faire une première ébauche et  à identifier les différentes phases à animer dans un jeu. Les flèches qui les relies, représentent les liens que ces phases ont entre elle. Entre chaque phases, on observe une petite boite jaune ou bleue qui m'aiderons à visualiser l’enchaînement de ces animations. Les animations qui sont séparé par un TO peuvent être interrompu à tout moment par l'interaction et celles qui sont séparé par un TR ont besoin d'être joué au complet avant de passer à la suivante.

    ce que vous voyez ici, c'est la scène d'introduction
    de notre jeu.
    Le storyboard de la fin d'une partie